Blender – Rigging básico

Para dotar de movimiento a una figura o objeto en 3D, podemos simplemente utilizar un motor de físicas, pero si queremos dotar de movimientos mas avanzados, necesitamos generar «huesos» virtuales que nos permitan  anclar y mover la malla de nuestra figura 3d, y con ello por ejemplo realizar una animación de andar, salto, combate.etc..

 

Para ello tenemos que realizar un proceso llamado «rigging» que nos permite dotar de esqueleto a nuestra malla 3d para poder dotarla de movimiento y funciones complejas.

 

Para ello primero partimos de una figura en 3d, que o bien hemos modelado o hemos descargado de algún repositorio de imágenes libres, como blender artist , podéis descargar el modelo 3d que usaremos desde aquí –> https://gameoverlibre.net/wp-content/uploads/sara-20110310-blender.zip

 

Abrimos nuestro modelo .blend en blender (yo voy a usar 2.79) y adaptamos el zoom para poder verlo de forma completa.

 

 

Cambiamos el modo de visualización a solid, porque no vamos a necesitar visualizar,texturas ni materiales.

 

 

Situamos el cursor 3d, como se ve en la imagen a continuación y añadimos nuestro primer hueso con la combinación de teclas «Shift+a» como podemos ver a continuación:

 

 

Nos generará un hueso gigante que prácticamente tapa todo nuestro modelado,  tenemos que hacer unos ajustes para empezar a generar nuestro rigging de forma óptima.

Recordar que este es un rigging muy básico por lo que solo vamos a crear los huesos necesarios, para poder generar una armature, contra mas huesos generemos y mas compleja sea nuestra armature, más movimientos y animaciones complejas podremos realizar.

 

 

Con nuestro primer hueso seleccionado accedemos al menú lateral y pulsamos sobre el icono de la figura, esto nos permitirá acceder al menú de la armature, y allí marcamos X-Ray y Names, esto nos va a permitir renombrar nuestros huesos y poder verlos a través de la malla, como si tuviéramos rayos x.

 

 

Vamos a colocar nuestro primer hueso, que sera en que se encargue de la espina dorsal y la cabeza, es muy importante colocar este hueso correctamente porque sera la referencia para todos los demás.

Lo primero que hacemos es reducir el tamaño de nuestro hueso seleccionado, pulsando la tecla s y usando la rueda del ratón para reducir el tamaño o ajustando el tamaño manualmente en el menú lateral, de modo que el hueso quede de tamaño como si ilustra en la imagen y lo renombramos como spine ( los nombres en inglés son mas cortos ).

 

 

Ahora debemos colocar correctamente ese hueso, porque aunque parezca que esta correctamente colocado no es así, porque esta colocado fuera de la malla y necesitamos que este dentro de la misma,  para ello nos pasamos a una vista lateral izquierda, y con nuestro hueso seleccionamos pulsamos la tecla g y la tecla y esto nos permitirá mover nuestro hueso en el eje de la y hasta obtener la posición deseada, como la de la imagen  que se muestra a continuación.

 

 

Ahora volvemos a nuestra vista central, y cambiamos a nuestro modo de edición para ir generando los huesos siguientes.

 

 

En modo de edición, pulsamos la tecla a para de-seleccionar nuestro hueso, y con el botón derecho del ratón seleccionamos la junta de forma esférica que se encuentra en la base de nuestro hueso, una vez seleccionado, pulsamos la tecla e (extruir) para generar nuestro siguiente hueso, realizamos esta secuencia las veces necesarias hasta tener un esqueleto similar al que se muestra en la siguiente imagen, tanto en vista frontal como en la vista lateral (tendremos que mover el esqueleto para que quede centrado).

 

 

 

Ahora que tenemos medio esqueleto vamos a realizar el otro medio, duplicando los huesos para que sea simétrico un  lado con el otro, para ello, usamos el siguiente proceso.

En modo de edición seleccionamos la vista frontal y situamos nuestro cursor 2d en el medio de nuestra figura 3d, luego seleccionamos todos los huesos con la tecla a y con el botón derecho del ratón desmarcamos el hueso central (spine) como se puede ver en la imagen siguiente:

 

 

Es muy importante que fijemos nuestro pivot point en el cursor 3d como podemos ver en la barra inferior de la imagen para determinar el centro de nuestro mirror

 

 

Ahora vamos a duplicar nuestros huesos con Shift+d , pulsamos intro y después pulsamos CRTL+m+x

y tendremos nuestros huesos duplicados y simétricos en los dos lados, como se puede ver en el dibujo de abajo. No os preocupes si no os dale la secuencia con las teclas a la primera, podréis hacer lo mismo con el menú lateral, pero es mas lento y engorroso, y como opción siempre podéis crear los huesos del otro lado a mano.

 

 

Si todo va bien, vamos a realizar el proceso de «emparejar» nuestra malla con nuestro esqueleto para poder realizar, movimientos animaciones,etc.

Para ello lo primero que vamos a hacer es seleccionar todo nuestro personaje con el esqueleto incluido excluyendo la cámara y lampara que podéis eliminar seleccionarlos y pulsando x o bien dejando fuera de la selección. Para seleccionarlo pulsamos la tecla b, y crearemos un recuadro alrededor de nuestra figura como se muestra en la imagen.

 

 

Ahora que tenemos todo seleccionado vamos a de-seleccionar nuestro esqueleto(armature) que se llama armature.001, para ello accedemos al menú lateral pulsamos sobre el y marcamos «deselect» como se muestra en la imagen.

 

 

Una vez de-seleccionada, volvemos a pulsar sobre ella(armature.001) pero esta vez usando el botón izquierdo del ratón mientras tenemos pulsada la tecla Shift, si lo hemos echo correctamente aparecerá seleccionada con este sombreado

 

 

Ahora vamos a realizar el «emparejado», para ello pulsamos la tecla CTRL+p y seleccionamos «witch automatic weights»  como se puede ver en la imagen.

 

 

Ahora ¡por fin tenemos el rigging! ahora solo tenemos que acceder al menú de pose mode

 

 

Y empezar a jugar con nuestros huesos, seleccionándolos y usando nuestras funciones de mover,rotar,extruir, como podéis ver a continuación.

 

 

 

 

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