NARRATIVA G.O.L. – Multimedia, Transmedia y algunos palabros más (I)

Multimedia, Crossmedia, Multiplataforma, Transmedia

 

Para empezar un hilo de aportaciones a nuestra sección general de Narrativa, he estado pensando en la vaguedad que existe en relación a muchos términos de categorías asociadas a narrativas modernas que leemos, oímos y usamos prácticamente a diario, pero que nos cuesta definir y separar.

 

Aunque en la mayoría de los casos de este tipo las confusiones suelen tener su causa en el desconocimiento y errores que crean hábito, en el caso que nos ocupa la confusión comienza con los múltiples usos – no incorrectos per se – y solapamientos que conviven tanto a nivel de usuario, como en investigación, incluso entre los propios productores de contenidos.

Sin ir más lejos, en nuestra participación en Radio Vallekas (Post Apocalipsis Nau)  nos presentaron como grupo de trabajo de Narrativas Transmedia, cuando lo que nos unía más en origen era una intención de explorar posibilidades narrativas interactivas, y en concreto las posibilidades de crear juegos libres que reflejen temas sociales que nos preocupan.

 

Esta hubiera sido una posible descripción más precisa, seguro que no la única, pero en aquel momento nos enfrentamos a una categorización que sin ser contraria, no era exactamente nuestra demarcación original.  

Y entonces … ¿En qué se diferencian transmedia, interactividad y multimedia? ¿Son conceptos excluyentes, independientes, entrelazados, intercambiables, subordinados? Y ya puestos, ¿que hay de crossmedia, multiplataforma, hipermedia, hipertextual, inmersivo, Realidad Virtual y Realidad Aumentada?

 

Aunque buscaba claridad, a la conclusión que he llegado es que eliminar toda confusión va a ser imposible, porque realmente estamos ante dos problemáticas:

 

Una centrada en el uso del lenguaje y otra en el origen de los términos.

 

Con el uso del lenguaje tenemos que aceptar que, aunque lleguemos a discernir y acotar cada uno de las definiciones, no vamos a poder controlar lo que otros entiendan y el uso que decidan hacer de las palabras, esto es así en general con el lenguaje, pero en nuestro caso tampoco podemos desautorizar o ignorar muchos de los usos puesto que no hay definiciones oficiales o “correctas”. Y esto está relacionado con la segunda problemática, porque el origen de los vocablos es lo que los hace tan versátiles y vagos: no son términos concretos porque en realidad no han surgido a la par de las tecnologías que describen (que es lo que parecería lógico), sino que han nacido o se han acuñado contundentemente a través de estrategias de marketing – es decir, son palabras para vender, y como sabemos este tipo de palabras suelen tener más éxito y perdurar en el lenguaje cuando son más inclusivas que exclusivas, porque pueden extenderse luego a las novedades que traigan beneficios a la caja.

 

Pero el ejercicio no es inútil, y aunque seguramente me voy a encontrar con más escollos en el camino, me propongo hacer una relación de estos términos y describir su significado y diferencias o similitudes para que no sea el desconocimiento y los malos hábitos los que impidan una comunicación efectiva entre nosotros. ¿Qué tienen que ver estas definiciones con los juegos? Pues ya veremos que más de lo que parece.

 

 

MULTIMEDIA

 

Volviendo al marketing como fuerza inventora de términos, el caso más ilustrativo es el de multimedia. Es conocido que el primer uso del término ‘Multimedia’ ocurrió en 1966, cuando se utilizó para promocionar el espectáculo del cantante Bobb Goldstein “Lightworks at L’Oursin” en Nueva York, que combinaba música, luces y proyecciones; y en los años 70 se siguió aplicando a espectáculos artísticos que integraban recursos tecnológicos audiovisuales. Según este uso, o una definición derivada de este primer uso, podríamos entender muchas narrativas anteriores a 1966 como multimedia (donde varios medios se integran en un discurso, relato o espectáculo). Así, podríamos extender el adjetivo a la Linterna Mágica de los griegos y romanos, al Teatro de Sombras en Asia, incluso (¿por qué no?) a los Cantares o Romances de Ciego medievales donde se combinaba el relato, la música y canciones con los carteles pintados que ilustraban la narración oral.

 

Pero hay una evolución importante en la década siguiente que introduce un punto de diferencia. Es en los años 80 y 90 cuando se acuña el término multimedia con el surgimiento de las capacidades audiovisuales de los PC, y concretamente con el nacimiento del CD-ROM. A partir de aquí la aplicación de la palabra multimedia no solo hace referencia al uso de diferentes medios, sino que implica entorno digital, y también cierta capacidad interactiva. El usuario del “ordenador personal” va a poder navegar en los contenidos de un CD-ROM a su discreción, teniendo el poder de determinar su consumo del audio, video, gráficos y textos. Se actualiza en ese proceso de marketing la definición de multimedia, que a partir de entonces incluye los conceptos ‘digital’ e ‘interactividad’. (A pesar de que en este caso la ‘interactividad’ se refiere al acceso individualizado y personalizado a los contenidos, y no incluye lo que entenderemos luego por interactivo como una capacidad de influir en los elementos del relato)

 

En cuanto a narrativa, el ámbito que ha abrazado y explotado más las posibilidades de la categoría multimedia ha sido el Periodismo, seguido de Educación. Con internet se abrió un mundo de posibilidades, y los medios tradicionales de comunicación tuvieron que adaptarse a las nuevas tecnologías y la rápida evolución de las posibilidades de acceso a la información de los ciudadanos. No es que fuera nuevo el uso integrado de audio, video, gráficos y textos (ya lo hacía la TV) pero el nuevo canal favoreció la difusión y preferencia por los reportajes y artículos multimedia que pueden accederse de manera individual. A pesar de todo, el término siguió englobando varias versiones de uso múltiple de formas de expresar información, y lo que ocurre es que hoy en día casi cualquier relato digital podría denominarse multimedia. Lo que sí ha quedado acotado es que Narrativa Multimedia se refiere a un contenido digital, que utiliza varios medios de expresar la información, los cuales se plasman en un único soporte. Ejemplos modernos incluyen más interactividad, pero una manera fácil de diferenciar multimedia de otras categorías es el hecho de tener un único canal, que hoy casi siempre es una página web.

 

Multimedia = Un relato. Muchas formas. Un canal.

 

 

CROSSMEDIA

 

La irrupción del término Crossmedia se produce para describir un contenido que utiliza varios canales para su difusión. Aunque no hay consenso sobre un momento clave en su origen, seguramente es producto de la industria publicitaria, que identifica rápidamente que sus campañas tienen que ocupar varios canales para ser efectivas en el nuevo mundo diversificado. Estaríamos ante un contenido cuya característica diferenciante es que se trata de un mismo relato difundido entre varios canales. Mientras el relato multimedia se preocupa por ampliar las formas de su contenido, ofreciendo diferentes medios de presentar la información para enriquecer o personalizar la experiencia del destinatario, el relato crossmedia se preocupa principalmente de alcanzar la mayor audiencia posible a través de su expansión a diferentes canales, pero también se preocupa de captar la atención y provocar un comportamiento interactivo de la audiencia. Obviamente esta descripción ajusta bien con la función de la publicidad, pero puesto que la propia industria publicitaria se ha fusionado profundamente con los medios de información, también estamos hablando de una categoría en la que vamos a encontrar muchos ejemplos periodísticos o informativos. Algunos autores señalan como característica principal de esta categoría que la extensión a otros canales hace que el relato (noticia, anuncio) solo tenga sentido pleno si se accede a todas sus vertientes en los varios canales. Otros autores – como Drew Davidson – prefieren resaltar el hecho de que la definición Crossmedia pone el foco en el grado de interactividad de los relatos (no las cualidades del relato en sí). Para resumir, digamos que hay un relato extendido en varios canales, y que como audiencia tenemos varios puntos de entrada al relato pero se nos incita a buscar todas las piezas para completarlo – o consumirlo…

 

Crossmedia = Un relato. Muchos canales

 

 

MULTIPLATAFORMA

 

Mucho más directo y sencillo es el término Multiplataforma. Se centra también en los canales, pero en este caso hay una repetición del relato en diferentes canales, por lo que son independientes y cualquiera de ellos nos proporcionaría el relato completo sin tener que acceder a los otros canales o plataformas. Un ejemplo clásico sería un libro del que hacen una novela gráfica, después una película y un videojuego (con la misma trama). Aunque esto parece muy claro, no olvidemos que todos estos términos son usados con mucha flexibilidad, así que es muy posible que encontremos ejemplos descritos como Multiplataforma que son realmente Crossmedia. (Por ejemplo, si el videojuego explorara una trama diferente al libro y película)

 

Multiplataforma = Un relato. Adaptado a muchos canales.

 

 

TRANSMEDIA

 

Cuando hablamos de Narrativa Transmedia estamos poniendo el foco en el relato, no en los medios o las tecnologías. Aunque estamos describiendo un relato que por definición va a encontrarse extendido en varios canales o medios, nuestro enfoque está en las cualidades del relato. Una cualidad es que es una narrativa necesariamente interactiva, ya que lo que existe es un universo narrativo al que se puede acceder desde diferentes puntos o canales, y que proporcionan diferentes experiencias a la audiencia puesto que ésta participa en mayor o menor medida en la creación del relato. Aunque cada parte de la narración transmedia es única, no están desvinculadas unas de otras y forman parte de la misma historia o universo, ofreciendo diferentes puntos de entrada a la narración y cada parte, en sí misma, tendría cierta autonomía para entenderse como elemento independiente.

 

El término parece ser que se origina con el artículo académico de Henry Jenkins “Transmedia Storytelling” para la revista Technology Review (MIT) en enero de 2003, donde hizo una analogía de los relatos transmedia con una orquesta sinfónica, señalando cómo las melodías de los diferentes instrumentos pueden apreciarse individualmente, pero cobran mayor sentido si se contemplan de forma coordinada con los demás. Aquí vuelvo a recalcar que sin duda vamos a encontrar ejemplos de uso del término transmedia que difieren o se solapan con otras definiciones, pero al menos el ejercicio nos sirve para ver por dónde están las fronteras difusas. Crossmedia y Transmedia son los que pueden tener mayor solapamiento, quizá nos ayude recordar que en crossmedia el relato cruza plataformas pero no se extiende, mientras que transmedia agrega extensión y fragmentación al relato, y sobre todo depende de la interactividad con la audiencia.

 

Transmedia = Un universo narrativo. Muchos canales. Muchos relatos.

 

 

De la relación que hacía al principio quedan muchos términos pendientes, pero lo iremos viendo por entregas y en dosis agradables. Estoy diseccionando ahora hipertexto, hipermedia y un poco más en detalle el concepto interactividad, así que eso será lo siguiente.  

 

Y por supuesto, en los comentarios del grupo Narrativa podéis intervenir, corregir, añadir, comentar o hacer aportaciones o sugerencias, esto no se trata solo de hacer la parrafada sino de invitar a la reflexión y discusión – supongo que esto será más relevante para los posts que vienen, donde los juegos ya se mencionarán explícitamente, pero desde ahora abro esa puerta a la conversación.

 

Continuará…

 

1 comentario en “NARRATIVA G.O.L. – Multimedia, Transmedia y algunos palabros más (I)

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